איזה סרט לראות?
 

Suda51 על ספורט, רוצחים סדרתיים, ו'תיק הכסף '

ישנם זנים אסתטיים של סימנים מסחריים שעוברים בעבודתו המוקדמת של ראש הייצור של חגב גויצ'י סודה 51 סודה. במונחים של נרטיב, הם בדרך כלל מרוכזים בסוריאליזם אטמוספרי ולעתים קרובות נתפרים זה בזה באמצעות דיאלוגים לינצ'יאניים מפורקים ומכות פעימות, ויזואליתם היא עקיפה סגנונית. בין פיקוח על משחקים אחרים לבין העלאת רעיונות לפרויקטים חדשים, היוצר הקודם שעשה את החזונות המדומים האלה הוא אחד שלא ראינו לגמרי שנים.



נראה שזה עשוי להשתנות לאחר גרסת ה- HD של גראסהופר שלמארז הכסף, הופעת הבכורה שלהם ב- PlayStation בשנת 1999, שוחררה החודש ב- Steam לאחר שמעולם לא קיבלה לוקליזציה מערבית. כמשחק הראשון של סודה לאחר שעזב את Human Entertainment,מארז כסףסימן מעבר לחתירה תמיד לסוג של רעיונות נועזים ומשונים שיהפכו לכרטיס הביקור של חגב.



Goichi 'Suda51' Suda תמיד רציני בתמונות. ובכן, התצלום הזה, לפחות. ייצור חגב

למי שאולי לא יודע, סודה היא דמות פולחנית בתעשיית המשחקים. הוא וגראסהופר ייצור ידועים במשחקים מעט קלילים כמורוצח 7,מסור שרשרת על מקל, ואין עוד גיבוריםהמשלבים טרופים ופריחה סגנונית בדרכים חריגות שלעיתים גובלות באבסורד. כל משחק של חגב הוא, ללא ספק, חוויה שלא דומה לשום משחק אחר - אפילו משלו.

סודה היא בדרך כלל לא אחת שתסביר את דעותיה בעברמארז הכסףלכאורה גלוון את דמיונה של סודה לעתיד. כדי להעמיק במה שהניע את עבודתו הקודמת, וכיצד השפיע משחק הבכורה של גראסהופר, דיברתי איתו בחודש שעבר בסיאטל.



ייצור חגב

מארז הכסףקרה מזמן. מה הניע את הרעיון שלך לומר, היי, בואו נבצע את זה מחדש?

הוא יוצר בשנת 1999 והיה התואר הראשון של גראסהופר ייצור, ועד כה הוא זכה רק לשחרור יפני, כך ששחקנים מעבר לים מעולם לא הצליחו לשחק בו. ואז רק בשנה שעברה ניגש אלי פלייסיזם ואמר, היי, אנחנו רוצים לנמלמארז כסף. ברצוננו לפרסם אותו, ולשים אותו על Steam. אז התחלתי לדבר איתם. ככה זה התחיל.

האם חשבת לחזור על זה לפני שפנו אליך? הייתה גרסת ה- DS היפנית שבוטלה לפני כמה שנים.

למעשה, כן, הייתי רוצה לשחרר אותו מחדש לקהל מערבי במשך זמן רב. אבל גרסת ה- DS הייתה רק יציאה ישרה, שום דבר לא עבר שנית. והיו בעיות בתרגום, כך שבסופו של דבר נגמלו.



הרפתקאות טקסט היו פופולריות ביפן כאשרמארז כסףשוחרר לראשונה. אני יודע שגראספר רצה לעשות משהו אחר שמעניין יותר מבחינה ויזואלית מהמקובל. מלבד האסתטיקה שלו, מה היו כמה מהכוונות המקוריות שלך להבליט אותו?

באותה תקופה חגב היה ממש קטן, כמו מפתח אינדי אמיתי. היה לנו צוות ליבה של כחמישה אנשים, והיינו בדיוק כמו כל מי שתראה (בתערוכת אינדי), רק כמה אנשים שהתכנסו, עשו כל מה שיכולנו לעשות משחקים. אז היינו צריכים להבין איזה סוג של משחק נוכל לעשות. מה אנחנו יכולים לעשות עם האנשים והמיומנויות שיש לנו? וגםמארז כסףזה מה שיצא לנו.

ייצור חגב

מה לגבי נרטיבית? מדוע לבחור בתעלומת רצח של סיפור בלשי?

בזמן שעשיתי את הראיונות האלה, היו הרבה דברים שזכרתי פתאום - אחד הדברים האלה עובד עליהםתסמונת אור הירחב- Human, לפני שהתחלנו את חגב. אז סוג של דבר מוזר קרה בזמן שעבדתי על המשחק 'זה היה ידוע בשם רציחות סאקקיבארה (או רציחות ילד קובי). בעיקרון בחור צעיר ביפן רצח חבורת ילדים קטנים, חתך את ראשיהם, עשה דברים ממש דפוקים.



זה היה עסקת ענק ביפן. לכן בגלל המשחקים והמשחקים שלי באופן כללי הוטלו עליהם מגבלות ממשלתיות (צנזורה). זה לא היה רק ​​משחקים, אלא גם בידור כללי, תוכניות טלוויזיה וסרטים, פתאום היו להם כל המגבלות האלה - אוי, אתה לא יכול לעשות את זה, אתה לא יכול לגעת בזה. אז אחרי זה לא הייתי מסוגל לעשותתסמונת אור הירח, המשחק שהתכוונתי במקור.

לאור כל המגבלות הממשלתיות אז, החלטתי שאני רוצה להתעמק בנושאים של רוצחים סדרתיים, איך אנשים יכולים להגיע ככה. אתה יודע, כמו מה שיוצר רוצח סדרתי.



האם זה בגלל משהו ב- DNA שלהם? האם זה בגלל משפחתם או סביבתם? או איפה הם גרים, בתי הספר שלהם או הממשלה? מה דוחף אדם לעשות משהו כזה? אז אחרי הרבה חשיבה והרכבת סיפורים, עליתימארז כסףהאופי.

ייצור חגב

מלבד מה שקרה ביפן, האם הושפעת מכל ספר או סרט מסויםמארז כסף?

היה סרט שנקראהנרי. יש בו אותו שחקן שהיהשומרי הגלקסיהמייקל רוקר. זה התבסס על רוצח סדרתי אמריקני ופשוט עוקב אחר סיפורו של הבחור הזה, מראה כיצד הוא הרג אנשים, אך גם כיצד חי את חייו והיה דפוק כל כך. כשראיתי את הסרט הזה זה היה פשוט 'זה היה מפחיד טיפשי.

וחשבתי, אוי, כך באמת חייבים להיות רוצחים סדרתיים אמיתיים. זה די זעזע אותי. אני מניח שזה הכניס אותי לאווירה הנכונה.

בכל הנוגע לצנזורה שהוטלהתסמונת אור הירח, מה השתנה כשהגיע הזמן להכיןמארז כסף? כיצד הצלחתם לחקור בצורה חופשית יותר את הנושא?

נו,מארז הכסףעוסק במרדף אחר רוצח סדרתי 'מנסה לתפוס אותו. אלא בשבילתסמונת אור הירח, הדמות הראשית היא למעשה רק פסיכופת. ואחת הבעיות העיקריות שהוא חתך את ראשיהם של אנשים, בדיוק מה שקרה עם מעשי הרצח בסאקקיבארה, כך שהיו הרבה דברים שהיו פשוט קרובים מדי לחיים האמיתיים. לכן לא הצלחנו לעשות את זה כמו שרצו. לא הייתה לנו את הבעיה הזו עםמארז כסף.

מארז כסףחולק את אותו סגנון נרטיבי צפוף וסוריאליסטי ואת הנושאים הכהים יותר שהגדירו את עבודתך הקודמת. מאיפה לדעתך מגיע הקול הזה?

כבר באותו יום, לא היה לי חופש רב לכתוב כל מה שרציתי. עםמארז הכסףסוף סוף הייתי משוחררת לחלוטין ממעצורים, אבל זה לא שלמדתי לכתוב ככה. זה פשוט התפתח לאט לבד. אני מניח שהיותי בסביבה מסוג זה עזר לי לפתח את היצירתיות שלי באופן כללי. אתה יודע, אחרי שנים ושנים של זה.

דבר נוסף 'זה לא בדיוק קשור לסגנון הכתיבה שלי, אבל משהו שהוא סוג של נושא חוזר עבורי הוא שאני תמיד רוצה לעשות דברים שאנשים אחרים לא עשו או לא יכלו לעשות. אני לא רוצה להכין משחקים שדומים למשחקים אחרים או לעשות דברים שדומים למה שאנשים אחרים עושים. אז אני מנסה לוודא שיש משהו חדש בכל מה שאני מכין.

ייצור חגב

חלק ממארז הכסףהתסריט, בדומה להרבה עבודות קודמות אחרות שלך, פשוט מרגיש כמו חלום קדחת. קשה לעשות זאת רק עם מילים.

זה באמת מסתורי, נכון? זה מצחיק, לחזור שוב למשחק אחרי 17 שנים, להתקרב אליו אחרי כל כך הרבה זמן, מרגיש ממש מוזר. זה כאילו שאני לא מסתכל על Suda51 שאני עכשיו, אלא רק איזה אחי בשם Goichi Suda שעושה משחקי אינדי.

אני מרגיש שאני מסתכל על משהו שהבחור הכין. ואני חושב, וואו, הבחור הזה עשה את המשחק המדהים הזה, זה ממש מוזר! אפילו לחזור ולנגן את זה עכשיו, זה כאילו, אלה תרחישים מעניינים באמת. אבל כשמסתכלים על העבודה הישנה שלך, חלקם ממש מביכים, חלקם אתה לא יודע איך כתבת; זה קצת משוגע ככה.

בוא נדבר עלמארז כסףהאסתטיקה שלה קצת. העיצוב החזותי וממשק המשתמש עצמו תופס אותך למרות שבראש ובראשונה זו רק הרפתקה סיפורית. הקווים האופקיים והאנכיים המסמנים מעברי סצנה, קופסאות לבנות המנפישות טקסט או מדגישות את מי שמדבר, האופן שבו הכל מונח על רשת ויש לו תחושה דיגיטלית מוקדמת. זה מחזיק את תשומת ליבך במשהו שיכול היה להיות הרבה יותר ארצי.

מכיוון שהיה לנו צוות קטן כשהקמנו את חגב - אני, שני מתכנתים, אמן רקע ומאייר - היו לנו רק שני אנשים שהצליחו לעבוד על אמנות. היינו צריכים להבין כיצד למלא מסך שלם מבלי להשתמש רקע, מכיוון שזו תהיה יותר מדי עבודה עבור בחור אחד. יחד עם זאת, לא יהיה מספיק דימויים יגרום לזה להרגיש ריק, אז אחרי שהתעסקנו הגענו למערכת חלונות הסרט הזו, שבה חלונות שונים המציגים טקסט או תמונה ודברים גם ברקע.

אז ניסינו דברים שונים, כמו החלפת חלונות, שינוי מיקום וגדלים, עד שהבנו זאת.

ייצור חגב

ואלמנטים הרקעים מאזנים את זה חזותית?

זה בדיוק נכון; הם קצת משלימים את מצב הרוח. ואחד הדברים שממש לא הייתי מרוצה מהם ברוב משחקי הרפתקאות הטקסט היה שהמסך בדרך כלל סטטי כל הזמן. יתכן שיש לך שינויים ברקע, אבל בדרך כלל זה פשוט יושב שם. ממש לא אהבתי את זה.

בצורה כזו או אחרת רציתי שהמסך יעבור כל הזמן כדי להישאר מעניין. זה לא היה רק ​​תמונות הרקע, אלא ההיבטים המשלימים ואפילו הצלילים 'רציתי שהכל ישתלב יחד כמו מכונת עבודה גדולה אחת.

מדוע אז לבחור בצורות ובדפוסים גיאומטריים? אם הכוונה הייתה שתמיד תהיה פעילות על המסך, זה יכול היה להיות כל דבר.

אני מאוד אוהב את הסוג של מתכנתים לאומנות גיאומטרית לפעמים, ואחד הבחורים שעבדתי איתם במקרה היה טוב בסוג כזה. גם אם זה משהו ממש פשוט כמו צורות ודפוסים, כשהוא דינמי זה ממש מגניב. אז רציתי לקחת את התמונות שהיו לי בראש ולהביע אותן על המסך (עם גאומטריה). הרגשתי שהכי מתאימים.

חגב תמיד היה קשוב מאוד להצגה חזותית אמנותית ולעיצוב גרפי. יותר מרוב המפתחים.

עבדתי כמעצב גרפי גם תקופה, ואני מאוד אוהב אמנים כמו פיטר סאוויל. אני כבר לא עושה את העיצוב הגרפי של גראסהופר, אבל תמיד היו לי כללים אישיים קפדניים באמת לגבי מה שאני עושה ולא אוהב, ואיך אני רוצה שהמשחקים שלי ייראו. לכן כשאני אחראי על פרויקט, אני ממש מקדם יוזמה לגבי בדיקת העיצוב והוויזואליה של המשחק, ומוודא שהוא נראה בדיוק כמו שצריך.

שיחקתי קצת (מארז כסףכמעט המשך)פרח שמש וגשםלאחרונה ב- DS, ויש לו מוטיבים דומים מאוד לעיצוב חזותימארז כסף.

זה בדיוק נכון.

תמיד אהבתיפרח שמש וגשם. וזה ממש מעניין בכך שהוא מככב אחד שלמארז כסףהבלשים, אז טכנית זה המשך, אבל זה סוג אחר לגמרי של משחק. ואחד המעניינים ביותר בעיצוב משחקי הרפתקאות שראיתי אי פעם.

אה, וואו. אני ממש שמח לשמוע את זה.

מהיכן נולד הרעיון להשתמש במערכת מספרית לפתרון כל חידה?

הכנסתי הרבה חידותמארז כסף, והם די מגוונים, עם הרבה סוגים ומערכות שונים. וכשהתחלתי לעשותFSR, ידעתי שגם אני רוצה חידות. אבל אני חשבתימארז כסףהגזים בזה קצת. אני מרגיש שגרמתי לשחקנים לעבור יותר מדי.

עםFSR, רציתי לפרק דברים למשהו פשוט יותר. במקום לעשות את כל הפאזלים השונים הללו שאינם קשורים מבחינה נושאית, יהיה לו אותו סוג של פאזל לאורך כל המשחק. אז הלכתי במקום זאת עם מערכת מספרית.

ומספרים פשוט הגיוניים לסוג כזה?

החלטתי לקשור את העיצוב יחד עם Sumio. יש לו את קתרין, את מערכת הקידוד הזו הוא שומר בתיק שהוא תמיד סוחב איתו. זה היה רק ​​רעיון שצץ בראשי, אבל חשבתי, בסדר, זה באמת מתאים למי שהוא סומי, איזה בחור הוא. למספרים פשוט היה הגיוני לעבוד עם זה.

האם קתרין נמצאת בתוך מארז כסף מהנהנת קריצה למשחק הראשון?

מתרגם: הוא ניסה לשטות בך בהתחלה, אבל גרמתי לו להודות שזה בעצם צירוף מקרים.

סודה: כן.

זה לא היה מכוון?

יש לזה גם משמעות עמוקה יותר גם לזה - כל המשמעות שלמארז הכסףוכל מה שקרה בה כל סוג של ריכוז בתוך המקרה הזה שסומיו נושא סביבו. אז עניין הצבע היה צירוף מקרים, אבל המקרה עצמו היה מכוון 'וזה משהו שרק חשבתי עליו ממש עכשיו. אז אני מניח שאני עדיין סוג של שטויות.

למרות שFSRקשור למארז הכסף, זה כמו אחד מאותם סרטי המשך שבהם אתה לוקח דמות מסרט מקורי ומציב אותם בתרחיש אחר לגמרי, עד למצב שהם כמעט אפילו לא אותו אדם.

תמיד הייתי מעריץ של מערכת הכוכבים של אוסאמו טזוקה עוד מהיום, אז אני חושב שממש קיבלתי השראה מכך.

רוק, אחד מדמויותיו הרבות של מערכת הכוכבים של אוסמו טזוקה.

מערכת כוכבים?

כן, אז טזוקה יצר את מערכת הכוכבים שבה הוא היה משתמש בדמות אחת במנגה אחת ואז הם יצאו בדמות אחרת לגמרי ולא קשורה. הוא עשה את זה עם הרבה מהדמויות שלו, שכולן יופיעו בהקשרים אחרים לגמרי. אז דמות ראשית באחד עשויה להיות בחור טוב, ואז הוא היה יוצא עם אחר והם יהיו נבלים. ואז הם יהיו דמות משנית באחרת.

מאוד אהבתי את הדמות הזו שנקראת רוק, שהיה בחור רע במנגה אחת ודמות משנה בדמות אחרת. בכל מאנגה יהיה להם את אותו פנים ומראה כללי, אבל היו להם אישים ומערכות יחסים שונים. אז טזוקה התייחס לכל אחת מהדמויות שלו יותר כמו שחקנים מאשר יצורים סטטיים.

אני אוהב לעשות את זה גם - אני מרגיש שהדמויות שלי דומות יותר לילדים שלי או לשחקנים שלי, אלא ליצירה הבסיסית הזו שתמיד ממלאים את אותו התפקיד או עושים את אותו הדבר. אז רציתי לעשות את זה עם Sumio במארז כסףופרח שמש וגשם, נותן לו מניעים והפנמות שונים ודברים כאלה.

זה מצחיק לראות את זה מתבטאFSRאפילו צופה בסומיו במבוא, טס במורד הכביש הטרופי הזה בטויוטה שלו. והוא שובר את הקיר הרביעי באומרו, התינוק הזה הוא טויוטה סליקה, ומאוחר יותר עוצר את המכונית בתמרון הבלמים המוזר הזה. שונה מאוד מהבלש המכופתר במארז כסף.

תודה! אני ממש שמח שהזכרת את הסצנה ההיא, למעשה. אחת הסיבות שמלכתחילה הכנסתי אותו למשחק הייתה לאנשים שלא שיחקומארז כסף. ברור שזה משחק קטן ומשונה, ולרוב האנשים שמשחקים בו, אם הם שומעים את השם סומיו, הם לא יודעים מי הוא. אז הם בדיוק כמו, בסדר, הדמויות שנקראות Sumio, מה שלא יהיה.

אבל לאנשים שיודעיםמארז כסף, הם שומעים את השם סומיו והם כמו, רגע, מה? האם זה אותו בחור? למה יש לו אותו שם? אז הכנסתי את זה לשם כדי לזרוק אותם קצת 'גם כדי לרענן את זכרם מי היה סומי אז ומי הוא עכשיו. ומכיוון שהגדרת המשחק היא האי המוזר הזה, רציתי להגדיר את זה עם הסצנה הזו בה השחקנים יוטמעו באותו מקום וייכנסו לנקודת המבט של סומיו.

'פרח שמש וגשם' השתמשו במערכת חידות מוזרה שבה היה צריך להמיר כל בעיה שעומדים בפני שחקנים לתשובה מספרית. (גרסת ה- PS2 שהוצגה מעולם לא יצאה מיפן.) ייצור חגב

ובאותה מידה,מארז כסףהוא כהה מאוד, ואילוFSRהוא סוריאליסטי ומוזר באותה מידה, אבל גם מרגיש כמעט קומי.

כן, הסיבהפרח שמש וגשםכל כך (שונה מהגוון) הוא בגלל שהייתי צריך להכניס את עצמי באופן מלאמארז כסףעולמו, שהוא אפל ודי דפוק. כשסיימתי, כשהכל היה כה כה כל כך הרבה זמן, הרגשתי כאילו אני רוצה ללכת לגן עדן לאי או משהו כזה.

ומכיוון שאני לא באמת יכול לשחות, זה יהיה חסר טעם עבורי באמת ללכת למקום כזה, אז חשבתי, בסדר, אני אעשה משחק בנושא. אז בעצם זה היה משהו שהיה קרוב להיפך ממארז כסף, משהו בהיר וקצת מצחיק לפעמים, כמו שאמרת.

סומיו מזכיר כי הסליקה שלו נקראת 'גיגס'. למה זאת התייחסות?

אני מעריץ גדול של ראיין גיגס, ממנצ'סטר יונייטד.

טראוויס טאצ'דאון מבצע סופלקס ב'לא עוד גיבורים '. ייצור חגב

ספורט הוא נושא רץ לאורך הרבה מהמשחקים שלך 'הפניות האלה לכדורגלFSR, היאבקות פנימהאין עוד גיבוריםורוצח 7, כל הרעיון שלמגרש שטני. מה יש בספורט שגורם לך להיות מעוניין לכלול אותו בפרויקטים של חגב?

זה לא כל כך הרבה ספורט בכלל. זה בעיקר בייסבול. מעולם לא עסקתי כל כך בלצפות בזה, אבל תמיד אהבתי לשחק בו. ולדור שלי 'זה לא היה שבייסבול היה הספורט היחיד שיכולנו לעסוק בו, אבל ככל שהייתי ילד, זה היה הדבר היחיד שמישהו באמת רצה לשחק.

מאז שהמלחמה הסתיימה, בייסבול היה ענף הספורט הראשון ביפן, כך שזה פחות או יותר מה שכולם שיחקו. אני וחברי, היינו קמים ונלך לבית הספר, חוזרים הביתה, מתחלפים, תופסים את הכפפות והעטלפים ומשחקים עד שהיה חשוך בחוץ. לפעמים היינו קמים בבוקר ומשחקים כל היום. אז אני מניח שבייסבול הושרש בי. זה תמיד היה מיוחד בעיניי.

באופן כללי יותר, לא רק עם בייסבול, אלא עם התגוששות פרו, תמיד התעניינתי באופן שבו מתאבקים טובים באמת וספורטאים אחרים מסוגלים לעשות דברים שרוב האנשים לא יכולים לעשות. כמו, בבייסבול, יש שחקן מפורסם באמת בשם סדהארו הו - הוא סוג של שחקן אגדי ביפן. תמיד ממש הסתכלתי אליו. הייתי צופה בו מחבט והוא היה מכה את הזריקות המדהימות האלה.

או ראיין גיגס, הוא יברח משמאל עם הבעיטה המיוחדת הזו, וזה כאילו, רק הבחור הזה באמת יכול לשלוף את זה. אפילו דייויד בקהאם, עם הבעיטה החופשית הזו שלו, או איך יוסיין בולט רץ. ולמתאבקים יש את מהלכי הגמר המיוחדים שלהם. לכל אחד יש סוג משלו של דבר ספציפי שרק הוא יכול לעשות.

לראות אנשים שממש טובים באתלטיקה ומניעים את גופם בדרכים המטורפות האלה שיש להם גם סגנון ייחודי משלהם תמיד התעניינתי בזה. אני חושב שזה מדהים. איך שאני רואה את זה זה מה שהם יכולים לעשות ואיך הם מסוגלים לעשות את זה זה כמו סוג של אמנות בפני עצמה. אז זה תמיד היה חשוב לי באמת, מבחינה נושאית ויזואלית.

הא. מעולם לא חשבתי על זה ככה.

למעשה, פשוט הבנתי את זה. בדיוק עכשיו, אחרי ששאלת אותי את השאלה הזו.

ייצור חגב

וואו. צפיתם באולימפיאדה השנה?

קצת. פעם שיחקתי בדמינטון, אז חשבתי שזה ממש מדהים שקבוצת הזוגות היפנית קיבלה את מדליית הזהב. ראיתי אותם משחקים וחשבתי שהם מדהימים. הדרך בה הם משחקים באמת היא אמנותית.

מה משך אותך לבדמינטון?

כשהייתי בבית הספר הייתי צריך לבחור מועדון ספורט שיצטרף אליו. ומכיוון שאתה צריך להיות בו שלוש שנים, בחרתי בדמינטון כי חשבתי שזה יהיה הכי קל, אבל התברר שזה היה הכי קשה. זה מפתיע באמת קשה. וכל יום הייתי צריך לרוץ כנראה לפחות 20 ק'מ.

זה נשמע אכזרי.

כֵּן. אבל זה ממש הקשיח אותי פיזית. זה באמת ספורט קשה. כשצפיתי באותן נשים באולימפיאדה, אני מבין עד כמה הן ודאי עבדו קשה וכמה זה חייב להיות קשה להן.

אתה מצפה לאולימפיאדת טוקיו?

סוג של. למעשה יש לנו הרבה בעיות ביפן שקרו, והולכות להתרחש, בגלל האולימפיאדה. זה מצב מסובך. לאחרונה למעשה, ולמרבה המזל, המושל של מחוז טוקיו התחלף.

אישה נבחרה, למעשה המושלת הראשונה של טוקיו בהיסטוריה, אבל היא נראית מושלת ממש טובה, כאילו שהיא הולכת לעשות עבודה ממש טובה, לראשונה מזה הרבה זמן.

אני מקווה שהיא תוכל לעשות הרבה טוב לא רק עבור טוקיו, אלא לעזור להפוך את האולימפיאדה להרבה יותר טובה ממה שהיו כנראה היו בלעדיה. דבר אחד אני רוצה לומר הוא שראש הממשלה (שינזו) אייב יוצא מצינור העיוות בטקסי הסיום של ברזיל? זה לא היה צריך להיות הוא. זה היה צריך להיות (שיגרו של נינטנדו) מיאמוטו במקום.

אייב הוא גם לא בדיוק הפוליטיקאי הכי נקי.

יש לו הרבה חרא ברקע, כן. לראותו היה קר, שזה ביטוי יפני - כמו כשמשהו כל כך מביך ומסתובב שאתה ממש מרגיש קר פיזית. כמעט כולם הרגישו ככה.

אני מקווה שהדברים ישתפרו בשאר המשחקים.

בעיה מהותית נוספת היא התקשורת היפנית. לא באמת אכפת להם כל כך להודיע ​​לכולם מה קורה בפועל או לספר סיפור טוב, אכפת להם מהצפייה והדירוגים ודברים כאלה. אז הם לא מתמקדים בשום דבר חיובי, אז כמו באולימפיאדה הם מתמקדים רק בכל הבעיות שקרתו. אז הם לא מתמקדים בדברים שזקוקים לתשומת לב, הם מתמקדים בדברים שהם חושבים שאנשים רוצים לצפות בהם.

זה סוג של אנלוגיה מוזרה, אבל איך אמצעי התקשורת החדשים היפניים עובדים זה כמו להשתמש בנשק גרעיני כדי להרוג עבריין אחד. כמו להשתמש בכל האנרגיה הזו כדי לטפל בבעיה אחת זו כאשר בכך אתה גורם לכל שאר הבעיות הללו בו זמנית. זה ככה.

ייצור חגב

משחקים הפכו למודעים חברתיים הרבה יותר בשנים האחרונות ויכולו לדבר על נושאים חברתיים גדולים יותר. האם זה משהו שאי פעם שקלת לעשות עם חגב? ברור שאיכפת לך מאוד ממה שקורה ביפן.

בהחלט שמתי לב לצורך המוגבר לסוג כזה של משחק. אם אני יכול לחשוב על הדרך הנכונה להתמודד עם זה ועל הנושא הנכון להתמודד, אני בהחלט רוצה לעשות משהו כזה. למעשה עשיתי קצת מזה עםמארז כסף- זה לא כמו סרט תיעודי, אבל זה סוג של השתקפות או ניתוח של גורמים עבריינים, במיוחד פשעים אלימים, כמו שדיברנו עליו קודם.

איך זה קורה ודברים כאלה. זה אחד הנושאים המרכזיים ואחת הסיבות שבגללה הכנתי את המשחק מלכתחילה. אין לי שום דבר קונקרטי בראש כרגע אבל זה בהחלט משהו שהייתי רוצה לעשות עם חגב בעתיד.

אתה יכול לטפל במשהו בדאגות שיש לך לגבי האולימפיאדה.

יכול להיות שזה היה תת מודע, אבל הכנסתי קצת דברים מסוג זהרוצח 7כנושא רקע. לא בדיוק בקשר לספורט, אלא מה שקורה מאחורי הקלעים, סוג של התמודדות מלוכלכת יותר.

ייצור רוצח 7 חגב

היו הרבה פרשנויות פוליטיות בלתי צפויות ברקע המשחק המוזר הזה על מתנקשים. מה חשבת שם באותה תקופה?

חשבתי הרבה על היחסים בין אמריקה ליפן. ובהתחלה, (שינג'י) מיקמי בא אלי ואמר, בוא נעשה את המשחק הזה, הוא יעשה את זה לחו'ל בניגוד ליפן בלבד. אז התחלתי לחשוב על זה. זה היה כאילו, בסדר, אני ביפן, המשחק מבוסס באמריקה - אני אעשה משהו על היחסים בין יפן לאמריקה אחרי המלחמה.

יש את ההסכם הפוליטי שאמריקה מגנה על יפן ויפן לא יוצאת למלחמה, וחשבתי, מה אם ההסכם הזה יפוג ואמריקה תגיד שאנחנו לא הולכים לעזור לך יותר? מה יקרה? איך יפן תגן על עצמה? האם הם יתקפו את אמריקה? האם אמריקה תתקוף אותנו? האם הם יצליחו ליצור הסכם חדש?

רציתי לגעת בדברים כמו שאולי אנחנו חברים, בזמן מסוים יצאנו למלחמה. ואמריקה אכן הטילה את הפצצה על יפן. אבל לא רציתי להיות סופר על האף בקשר לזה. אז הם בסופו של דבר נושאים בסיסיים.

ראיון זה נערך לצורך קיצור ובהירות.